Nun sind Orks, wie ich sie in den letzten Processing.py-Tutorials über den Bildschirm habe wuseln lassen, normalerweise nicht die Figuren, mit denen der Spieler spielt. Er leitet seinen Held, einen Hero durch die Spielewelt. Orks und andere Monster hingegen sind meist computergesteuerte Spielfiguren, sogenannte NPCs (Non Player Characters). Daher habe ich in dieser Folge einen spielbaren Helden eingebaut und der Ork bewegt sich mehr oder weniger autonom durch das Spielfenster.
Dafür habe ich dann erst einmal die Klasse Hero in den zweiten Tab (den ich dieses Mal sprite3.py
genannt habe) eingefügt:
class Hero(Sprite):
def loadPics(self):
self.mnv1rt1 = loadImage("mnv1rt1.gif")
self.mnv1rt2 = loadImage("mnv1rt2.gif")
self.mnv1fr1 = loadImage("mnv1fr1.gif")
self.mnv1fr2 = loadImage("mnv1fr2.gif")
self.mnv1lf1 = loadImage("mnv1lf1.gif")
self.mnv1lf2 = loadImage("mnv1lf2.gif")
self.mnv1bk1 = loadImage("mnv1bk1.gif")
self.mnv1bk2 = loadImage("mnv1bk2.gif")
def move(self):
if self.dir == 0:
if self.x >= width - tileSize:
self.x = width - tileSize
self.image1 = self.mnv1rt2
self.image2 = self.mnv1rt2
else:
self.x += self.dx
self.image1 = self.mnv1rt1
self.image2 = self.mnv1rt2
elif self.dir == 1:
if self.y >= height - tileSize:
self.y = height - tileSize
self.image1 = self.mnv1fr2
self.image2 = self.mnv1fr2
else:
self.y += self.dy
self.image1 = self.mnv1fr1
self.image2 = self.mnv1fr2
elif self.dir == 2:
if self.x <= 0:
self.x = 0
self.image1 = self.mnv1lf2
self.image2 = self.mnv1lf2
else:
self.x -= self.dx
self.image1 = self.mnv1lf1
self.image2 = self.mnv1lf2
elif self.dir == 3:
if self.y <= 0:
self.y = 0
self.image1 = self.mnv1bk2
self.image2 = self.mnv1bk2
else:
self.y -= self.dy
self.image1 = self.mnv1bk1
self.image2 = self.mnv1bk2
def display(self):
if frameCount % 8 >= 4:
image(self.image1, self.x, self.y)
else:
image(self.image2, self.x, self.y)
Sie unterscheidet sich – bis auf die Bildchen – kaum von der bisherigen Orc
-Klasse. Auch diese Bildchen stammen aus der ebenfalls freien (CC BY 3.0) Sprite-Sammlung von Philipp Lenssen (über 700 animierte Avatare in der klassischen Größe von 32x32 Pixeln) und hier sind sie, damit Ihr sie herunterladen und verwenden könnt:
Den Hintergrund habe ich wieder mit Tiled erstellt und die Bilder dafür wieder dem ebenfalls freien (CC BY 3.0) Angband-Tilesets von dieser Site entnommen. Nach einem Export als CSV-Datei und ein wenig Suchen und Ersetzen kamm dann dieses Terrain zustande:
terrain = [[0,0,0,0,0,0,8,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,7],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,7,7],
[0,0,0,0,0,8,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,7],
[0,0,0,0,0,8,8,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,6,6],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,6,6,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,8,0,0,0,0,6,6,6,0,0],
[6,9,0,9,9,0,0,0,0,0,0,0,8,0,0,0,0,0,0,0],
[9,6,9,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[6,6,6,6,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0]]
Wie man leicht sieht, haben alle Hindernisse einen Wert > 5
, wodurch man sie recht einfach in einer Liste zusammenfassen kann, was im Anschluß auch die Kollisionserkennung erleichtert:
def loadObstaclesData():
for y in range(10):
for x in range(20):
if terrain[y][x] > 5:
obstacles.append(Obstacle(x*tilesize, y*tilesize))
Und da alle Hindernisse ja schon im Hintergrundbild eingezeichnet sind, braucht man sie auch nicht mehr einzeln zu zeichnen und zu lokalisieren. Es reicht, wenn man die Position eines Hindernisses kennt, egal ob es ein Sumpf, ein Fels, ein Baum, eine Tanne oder eine Mauer ist.
Die Funktion keyPressed()
ändert jetzt nicht mehr die Laufrichtung des Orks, sondern die unseres Helden. Der Ork bewegt sich selbstständig und ändert die Richtung, sobald er auf ein Hindernis trifft
orc.move()
for i in range(len(obstacles)):
if orc.checkCollision(obstacles[i]):
if orc.dir == 0:
orc.x -= orc.dx
orc.dir = int(random(4))
elif hero.dir == 1:
orc.y -= orc.dy
orc.dir = int(random(4))
elif hero.dir == 2:
orc.x += orc.dx
orc.dir = int(random(4))
elif hero.dir == 3:
orc.y += orc.dy
orc.dir = int(random(4))
orc.image1 = orc.image2
oder eines der Fensterränder erreicht hat.
Jetzt der Vollständigkeit halber das ganze Skript. Erst einmal alles, was ich in dem Reiter sprites3.py
eingetippt habe:
tw = 32
th = 32
tileSize = 32
class Sprite(object):
def __init__(self, posX, posY):
self.x = posX
self.y = posY
self.dir = 1
self.dx = 0
self.dy = 0
def checkCollision(self, otherSprite):
if (self.x < otherSprite.x + tw and otherSprite.x < self.x + tw
and self.y < otherSprite.y + th and otherSprite.y < self.y + th):
return True
else:
return False
class Hero(Sprite):
def loadPics(self):
self.mnv1rt1 = loadImage("mnv1rt1.gif")
self.mnv1rt2 = loadImage("mnv1rt2.gif")
self.mnv1fr1 = loadImage("mnv1fr1.gif")
self.mnv1fr2 = loadImage("mnv1fr2.gif")
self.mnv1lf1 = loadImage("mnv1lf1.gif")
self.mnv1lf2 = loadImage("mnv1lf2.gif")
self.mnv1bk1 = loadImage("mnv1bk1.gif")
self.mnv1bk2 = loadImage("mnv1bk2.gif")
def move(self):
if self.dir == 0:
if self.x >= width - tileSize:
self.x = width - tileSize
self.image1 = self.mnv1rt2
self.image2 = self.mnv1rt2
else:
self.x += self.dx
self.image1 = self.mnv1rt1
self.image2 = self.mnv1rt2
elif self.dir == 1:
if self.y >= height - tileSize:
self.y = height - tileSize
self.image1 = self.mnv1fr2
self.image2 = self.mnv1fr2
else:
self.y += self.dy
self.image1 = self.mnv1fr1
self.image2 = self.mnv1fr2
elif self.dir == 2:
if self.x <= 0:
self.x = 0
self.image1 = self.mnv1lf2
self.image2 = self.mnv1lf2
else:
self.x -= self.dx
self.image1 = self.mnv1lf1
self.image2 = self.mnv1lf2
elif self.dir == 3:
if self.y <= 0:
self.y = 0
self.image1 = self.mnv1bk2
self.image2 = self.mnv1bk2
else:
self.y -= self.dy
self.image1 = self.mnv1bk1
self.image2 = self.mnv1bk2
def display(self):
if frameCount % 8 >= 4:
image(self.image1, self.x, self.y)
else:
image(self.image2, self.x, self.y)
class Orc(Sprite):
def loadPics(self):
self.orcrt1 = loadImage("orcrt1.gif")
self.orcrt2 = loadImage("orcrt2.gif")
self.orcfr1 = loadImage("orcfr1.gif")
self.orcfr2 = loadImage("orcfr2.gif")
self.orclf1 = loadImage("orclf1.gif")
self.orclf2 = loadImage("orclf2.gif")
self.orcbk1 = loadImage("orcbk1.gif")
self.orcbk2 = loadImage("orcbk2.gif")
def move(self):
if self.dir == 0:
if self.x >= width - tileSize:
self.x = width - tileSize
self.dir = int(random(4))
else:
self.x += self.dx
self.image1 = self.orcrt1
self.image2 = self.orcrt2
elif self.dir == 1:
if self.y >= height - tileSize:
self.y = height - tileSize
self.y -= self.dy
self.dir = int(random(4))
else:
self.y += self.dy
self.image1 = self.orcfr1
self.image2 = self.orcfr2
elif self.dir == 2:
if self.x <= 0:
self.x = 0
self.dir = int(random(4))
else:
self.x -= self.dx
self.image1 = self.orclf1
self.image2 = self.orclf2
elif self.dir == 3:
if self.y <= 0:
self.y = 0
self.dir = int(random(4))
else:
self.y -= self.dy
self.image1 = self.orcbk1
self.image2 = self.orcbk2
def display(self):
if frameCount % 8 >= 4:
image(self.image1, self.x, self.y)
else:
image(self.image2, self.x, self.y)
class Obstacle(Sprite):
def loadPics(self):
self.pic = loadImage("wall.png")
def display(self):
image(self.pic, self.x, self.y)
Es ist noch umfangreicher geworden, aber eigentlich ist alles aus den vorherigen Tutorials bekannt. Die Klasse Obstacle()
ist eigentlich überflüssig, da ihre Methoden nicht benötigt werden, man könnte stattdessen direkt die Klasse Sprite()
nutzen. Sie schafft in meinen Augen aber mehr Klarheit und daher habe ich sie dennoch – mit Dummy-Methoden – stehen lassen.
Auch das Hauptprogramm wird langsam umfangreicher, ist aber immer noch übersichtlich. Es sieht nun so aus:
# Hero 01
from sprites3 import Hero, Orc, Obstacle
tilesize = 32
terrain = [[0,0,0,0,0,0,8,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,7],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,7,7],
[0,0,0,0,0,8,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,7],
[0,0,0,0,0,8,8,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,6,6],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,6,6,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,8,0,0,0,0,6,6,6,0,0],
[6,9,0,9,9,0,0,0,0,0,0,0,8,0,0,0,0,0,0,0],
[9,6,9,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[6,6,6,6,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0]]
hero = Hero(16*tilesize, 0)
orc = Orc(4*tilesize, 0)
obstacles = []
def setup():
global bg
bg = loadImage("terrain.png")
loadObstaclesData()
frameRate(30)
size(640, 320)
hero.loadPics()
orc.loadPics()
hero.dx = 2
hero.dy = 2
orc.dx = 2
orc.dy = 2
def draw():
background(bg)
hero.move()
for i in range(len(obstacles)):
if hero.checkCollision(obstacles[i]):
if hero.dir == 0:
hero.x -= hero.dx
elif hero.dir == 1:
hero.y -= hero.dy
elif hero.dir == 2:
hero.x += hero.dx
elif hero.dir == 3:
hero.y += hero.dy
hero.image1 = hero.image2
hero.display()
orc.move()
for i in range(len(obstacles)):
if orc.checkCollision(obstacles[i]):
if orc.dir == 0:
orc.x -= orc.dx
orc.dir = int(random(4))
elif hero.dir == 1:
orc.y -= orc.dy
orc.dir = int(random(4))
elif hero.dir == 2:
orc.x += orc.dx
orc.dir = int(random(4))
elif hero.dir == 3:
orc.y += orc.dy
orc.dir = int(random(4))
orc.image1 = orc.image2
orc.display()
def keyPressed():
if keyPressed and key == CODED:
if keyCode == RIGHT:
hero.dir = 0
elif keyCode == DOWN:
hero.dir = 1
elif keyCode == LEFT:
hero.dir = 2
elif keyCode == UP:
hero.dir = 3
def loadObstaclesData():
for y in range(10):
for x in range(20):
if terrain[y][x] > 5:
obstacles.append(Obstacle(x*tilesize, y*tilesize)
Wenn Ihr das Programm laufen laßt, werdet Ihr feststellen, daß der Ork manchmal kleine Tänzchen veranstaltet oder sogar durch Mauern gehen kann. Und aus der linken, oberen Ecke findet er auch manchmal schwer wieder heraus. Das erste liegt daran, daß ich nicht verhindert habe, daß er nach einer Kollisionserkennung zufällig die gleiche Richtung noch einmal auswählt. Das kann man zum Beispiel verhindern, in dem man bei jeder Kollisionserkennung jeweils eine Liste der »zulässigen« Richtungen erstellt und nur daraus die neue Richtung heraussuchen läßt.
Für das zweite Problem bräuchte der Ork einfach mehr »Intelligenz«. Bisher wechselt er die Richtung nur, wenn er auf einer Hindernis trifft. Anders sähe es aus, wenn man zufallsgeseteuert nach etwa jedem 20. Schritt eine Richtungsänderung vornimmt. Die Laufrichtungen des Ork würden dann noch unvorhersehbarer.
Ich werde vermutlich erst einmal die oben genannten Probleme beheben und dann den Helden Gegenstände (zum Beispiel Gold, Zaubersprüche oder Schlüssel) suchen lassen. Wenn er die gefunden hat, ohne auf einen Ork oder ein anderes Monster zu treffen, kann er den Level verlassen. Ob das Spiel dann zu Ende ist oder ob es auf einem neuen Level weitergeht, überlasse ich Eurer Phantasie. Still digging!
Ich habe für diese Tutorial-Reihe eine eigene Site eingerichtet: Processing.py lernen. Dort findet Ihr alles gebündelt und dort wird es eventuell auch weitere Updates und/oder Korrekturen zu den einzelnen Beiträgen geben. Weiterhin gibt es ein GitHub-Repositorium mit allen Quelltexten (unter sketches
) und allen verwendeten Bildchen (unter ressources
). Auch das wird ständig auf dem Laufenden gehalten.
Über …
Der Schockwellenreiter ist seit dem 24. April 2000 das Weblog digitale Kritzelheft von Jörg Kantel (Neuköllner, EDV-Leiter, Autor, Netzaktivist und Hundesportler — Reihenfolge rein zufällig). Hier steht, was mir gefällt. Wem es nicht gefällt, der braucht ja nicht mitzulesen. Wer aber mitliest, ist herzlich willkommen und eingeladen, mitzudiskutieren!
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