»Roger, Roger. What’s our vector, Victor?«
– Captain Oveur (Airplane)
Mit diesem Tutorial möchte ich beginnen, die aus Processing bekannte Klasse PVector in NodeBox 1 (und zwar in der Fork von Karsten Wolf) zu implementieren.1 Ich weiß, Karsten hat mit viel Mühe numpy in die Knotenschachtel eingebaut, aber das ist eher eine (riesige) Matrix-Bibliothek, die auch Vektoren kann. Für einfache Vektorrechnungen, wie sie bei simplen Animationen und Simulationen vorkommen, halte ich sie für Overkill.
Und außerdem entstand der Wunsch nach dieser Klasse in mir, als ich Daniel Shiffmans Buch »The Nature of Code« las. Beknntlich bin ich ein Fan von Shiffmans Video-Tutorials auf YouTube und möchte gerne einige seiner Beispiele (er programmiert entweder in Processing oder in P5.js, einem JavaScript-Nachbau von Processing) mit der NodeBox nachprogrammieren und erweitern. In »Nature of Code« stellt Shiffman die Klasse PVektor ausführlich vor und die hier verwendeten Beispiele sind seiner Processing/Java-Implementierung nachempfunden.
Als Ausgangspunkt habe ich erst einmal das klassische »Bouncing Ball«-Beispiel ganz ohne Vektoren in NodeBox implementiert. Der Quellcode dazu sieht so aus:
size(540, 320)
speed(60)
x, y = 100, 100
xspeed = 1
yspeed = 3.3
def draw():
global x, y, xspeed, yspeed
fill(1.0)
rect(0, 0, WIDTH, HEIGHT)
x += xspeed
y += yspeed
# Check for bouncing
if (x > WIDTH - 16) or (x < 0):
xspeed *= -1
if (y > HEIGHT -16) or (y < 0):
yspeed *= -1
stroke(0)
fill(1.0, 0, 0)
oval(x, y, 16, 16)
Das ist erst einmal nichts Besonderes. Ein kleiner Kreis wird auf die Reise geschickt und wenn er die Ränder des Canvas’ erreicht, wird er reflektiert, damit er nicht auf Nimmerwiedersehen verschwindet.
Ein Vektor ist ein mathematisches Objekt, das aus mehreren Komponenten besteht und das mit Seinesgleichen addiert und mit Skalaren multipliziert werden kann. Vektoren können unter anderem dazu benutzt werden, Punkte im Raum zu bezeichnen und diese Implementierung ist dazu gedacht, Vektoren (und Operationen darauf) zu schaffen, die im zweidimensionalen Raum operieren. Dazu muß erst einmal die Klasse PVector
definiert werden. Im einfachsten Fall sieht sie so aus:
class PVector():
def __init__(self, x, y):
self.x = x
self.y = y
def add(self, v):
self.x += v.x
self.y += v.y
Damit kann schon das obige Beispiel umgeschrieben werden:
size(540, 320)
speed(60)
class PVector():
def __init__(self, x, y):
self.x = x
self.y = y
def add(self, v):
self.x += v.x
self.y += v.y
location = PVector(100, 100)
velocity = PVector(1.0, 3.3)
def draw():
fill(1.0)
rect(0, 0, WIDTH, HEIGHT)
location.add(velocity)
# Check for bouncing
if (location.x > WIDTH - 16) or (location.x < 0):
velocity.x *= -1
if (location.y > HEIGHT -16) or (location.y < 0):
velocity.y *= -1
stroke(0)
fill(1.0, 0, 0)
oval(location.x, location.y, 16, 16)
Sieht man einmal von der Definition der Klasse PVector
ab, ist das Progrämmcehn schon ein wenig kürzer als das Programm oben ohne Vektoren. Und vor allen Dingen entfällt die fehlerträchtige Definition globaler Variablen. Stattdessen werden zwei Vektoren verwendet, location
, der die jeweiligen x- und y-Koordinaten des Objektes enthält und der Vektor velocity
, der die Geschwindigkeiten für die x- und y-Richtung speichert. Der Clou ist nun die Zeile,
location.add(velocity)
denn mit der Addition der Geschwindigkeit auf den Standort erhält man den neuen Standort des Objektes.
Fast immer können mathematische Objekte, die addiert werden können, auch subtrahiert werden, so auch Vektoren. Man muß der Klasse PVektor
nur um die Methode sub()
ergänzen, die analog zu add()
funktioniert:
def sub(self, v):
self.x -= v.x
self.y -= v.y
Mit der Vektor-Subtraktion kann die Differenz zwischen zwei Punkten im Raum festgestellt werden, zum Beispiel zwischen dem Zentrum des Canvas’ und der aktuellen Mausposition. Diese kann man dann – wie im Beispielprogramm – mit einer Linie verbinden:
size(540, 320)
speed(60)
class PVector():
def __init__(self, x, y):
self.x = x
self.y = y
def add(self, v):
self.x += v.x
self.y += v.y
def sub(self, v):
self.x -= v.x
self.y -= v.y
location = PVector(100, 100)
velocity = PVector(1.0, 3.3)
def draw():
fill(1.0)
rect(0, 0, WIDTH, HEIGHT)
mouse = PVector(MOUSEX, MOUSEY)
center = PVector(WIDTH/2, HEIGHT/2)
mouse.sub(center)
nofill()
stroke(0)
translate(WIDTH/2, HEIGHT/2)
line(0, 0, mouse.x, mouse.y)
Nun benutzt das Programm schon vier Vektoren, neben location
und velocty
auch je einen Vektor, der die aktuelle Maus-Position festhält und einen Vektor für das Zentrum des Fensters. Im Screenshot kann man leider nicht sehen, daß die Linie immer von der Mitte auf die aktuelle Mausposition zeigt, aber probiert es aus, dafür habe ich den Quellcode ja veröffentlicht.
Multipliziert oder dividiert man einen Vektor mit einer Zahl, beeinflußt man damit die Länge des Vektors. Die beiden Methoden sehen so aus:
# Multiplikation mit einem Skalar
def mult(self, n):
self.x *= n
self.y *= n
# Division durch einen Skalar
def div(self, n):
self.x /= n
self.y /= n
Im Beispielprogramm habe ich entweder den Vektor mit 0.5 multipliziert (auskommentierte Zeile) oder durch 2.0 geteilt, was beides den gleichen Effekt hat: Die Linie zeigt nur den halben Weg bis zur Mausposition.
size(540, 320)
speed(60)
class PVector():
# -- snipp -- #
location = PVector(100, 100)
velocity = PVector(1.0, 3.3)
def draw():
fill(1.0)
rect(0, 0, WIDTH, HEIGHT)
mouse = PVector(MOUSEX, MOUSEY)
center = PVector(WIDTH/2, HEIGHT/2)
mouse.sub(center)
# mouse.mult(0.5)
mouse.div(2.0)
nofill()
stroke(0)
translate(WIDTH/2, HEIGHT/2)
line(0, 0, mouse.x, mouse.y)
Ein weiterer Screenshot wäre langweilig (er unterscheidet sich nicht von dem letzten), daher habe ich darauf verzichtet.
Mit Hilfe des Satzes des Pythogoras kann die Länge eines Vektors berechnet werden. Die zugehörige Methode sieht so aus:
def mag(self):
return(math.sqrt(self.x*self.x + self.y*self.y))
Dafür darf man natürlich nicht vergessen, das Paket math
zu Beginn des Programms zu importieren.
Im Beispielprogramm habe ich die Länge des Vektors dadurch visualisiert, daß in der oberen linken Ecke ein schwarzer Balken in der Länge des Vektors angezeigt wird:
import math
size(540, 320)
speed(60)
class PVector():
# -- snipp -- #
location = PVector(100, 100)
velocity = PVector(1.0, 3.3)
def draw():
fill(1.0)
rect(0, 0, WIDTH, HEIGHT)
mouse = PVector(MOUSEX, MOUSEY)
center = PVector(WIDTH/2, HEIGHT/2)
mouse.sub(center)
m = mouse.mag()
fill(0)
rect(0, 0, m, 20)
nofill()
stroke(0)
translate(WIDTH/2, HEIGHT/2)
line(0, 0, mouse.x, mouse.y)
Die letzte der Grundoperationen auf Vektoren, die ich in diesem Tutorial vorstellen möchte, ist die Berechnung des Einheitsvektors. Der Einheitsvektor hat die Länge 1. Um ihn zu berechnen, muß man eigentlich nur einen bestehenden Vektor durch seine Länge teilen. Mann nennt diese Operation auch die Normalisierung eines Vektors. Allerdings sollte man den Fall abfangen, daß der Vektor die Länge Null besitzt (also ein Nullvektor ist), denn bekanntlich ist die Division durch Null verboten. Da die Transformation eines Nullvektors in einen Einheitsvektor auch keinen Sinn ergibt, habe ich das ganz pragmatisch gelöst,
def normalize(self):
m = self.mag()
if (m != 0):
self.div(m)
in dem ich die Operation nur auf Vektoren zulasse, die keine Nullvektoren sind.
Nun zumSchluß noch ein letztes hier ein Beispielprogramm. Auch hier folgt der Vektor wieder dem Mauszeiger, behält aber immer die Länge von 150 Pixeln, da ich ihn erst normalisiert und dann mit 150 multipliziert habe. Außerdem habe ich die Vektorklasse in ein eigenes Modul (pvector.py
) gepackt, das derzeit so aussieht:
import math
class PVector():
def __init__(self, x, y):
self.x = x
self.y = y
def add(self, v):
self.x += v.x
self.y += v.y
def sub(self, v):
self.x -= v.x
self.y -= v.y
# Multiplikation mit einem Skalar
def mult(self, n):
self.x *= n
self.y *= n
# Division durch einen Skalar
def div(self, n):
self.x /= n
self.y /= n
# Magnitude
def mag(self):
return(math.sqrt(self.x*self.x + self.y*self.y))
# Normalisierung
def normalize(self):
m = self.mag()
if (m != 0):
self.div(m)
Das Modul müßt ihr irgendwohin packen, wo es die Knotenschachtel auch findet, also am besten in das gleiche Verzeichnis wie Euer Programm oder in das Bibliotheksverzeichnis.
Das letzte Programm für heute sieht dann so aus:
from pvector import PVector
size(540, 320)
speed(60)
location = PVector(100, 100)
velocity = PVector(1.0, 3.3)
def draw():
fill(1.0)
rect(0, 0, WIDTH, HEIGHT)
mouse = PVector(MOUSEX, MOUSEY)
center = PVector(WIDTH/2, HEIGHT/2)
mouse.sub(center)
mouse.normalize()
mouse.mult(150)
nofill()
stroke(0)
translate(WIDTH/2, HEIGHT/2)
line(0, 0, mouse.x, mouse.y)
Ich wünsche Euch viel Spaß beim Nachprogrammieren und werde mich selber erst einmal weiter in The Nature of Code vertiefen, um dann in einem weiteren Tutorial die Klasse PVector
zu erweitern. Es gibt nämlich noch so viele schöne und sinnvolle Vektoroperationen. Dieser Artikel in der Wikipedia gibt einen ersten Überblick. Still digging!
1 (Email-) Kommentar
Wenn Du die Bibliothek in "init.py" umbenennst und in einen Ordner namens "PVector" legst, diesen wiederum in den Nodebox Library Ordner legst, kannst Du die Lib mit
pvec = ximport("PVector")
importieren und hättest dann die NodeBox Befehle via _ctx zur Verfügung; color(0.5) muss dann als _ctx.color(0.5) geschrieben werden.
Die Klasse PVector muss dann natürlich mit:
mouse = pvec.PVector(MOUSEX, MOUSEY)
angesprochen werden.
Der aktuelle NodeBox Library Ordner lässt sich seit einigen Versionen im "Help" menu öffnen und in den Preferences setzen.
– Karsten Wolf (Kommentieren) (#)
Processing kann nicht nur 2D, sondern auch 3D. Daher kann die Klasse PVector in Processing sowohl mit zweidimensionalen wie auch mit dreidimensionalen Vektoren umgehen. Da die NodeBox aber eher ein 2D-Programm ist, habe ich in meiner Implementierung der PVector-Klasse auf 3D verzichtet. ↩
Über …
Der Schockwellenreiter ist seit dem 24. April 2000 das Weblog digitale Kritzelheft von Jörg Kantel (Neuköllner, EDV-Leiter, Autor, Netzaktivist und Hundesportler — Reihenfolge rein zufällig). Hier steht, was mir gefällt. Wem es nicht gefällt, der braucht ja nicht mitzulesen. Wer aber mitliest, ist herzlich willkommen und eingeladen, mitzudiskutieren!
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