Wegen einiger Dienstreisen und anderer Verpflichtungen hatte ich in den letzten Wochen etwas geschwächelt. Aber nun muß ich dringend meinen Feedreader abspecken. Daher gibt es heute eine Riesenlinkschleuder für Spieleprogrammierer. Der Schwerpunkt liegt – neben etlichen Updates – auf Spieldesign und Spiele-AI. Und obwohl meine Symapthien mehr und mehr in Richtung Godot gehen, ist auch einiges für Unity-Nutzer dabei:
Krzysztof Solarski: »Adaptive Gameplay Aesthetics (Part 1): A Disruptive Game Design Framework«. Der zweite Teil soll in Kürze folgen, der vollständige Aufsatz kann aber auch hier als PDF heruntergeladen werden.
»The challenge of creating Chessaria’s mission-based Chess engine«: In this interview Enrique discusses the challenge of creating an asymmetric mission-based chess engine for the needs of Chessaria, a turn-based fantasy game that combines Chess battles and story-based missions.
Adrian Hawkins: »How to make a Discord RPG« (Part 1 und Part 2).
Josh Bycer: »The Good and Bad of Video Game Addiction«.
Alex Mercer »Troubleshooting Physically-Based Content«.
Francisco Javier Vi: »Creative Process in Conceptual and Graphics Development in Video Games«.
Nathan Savant: »Story Analysis« (Part 1: Last of Us, Part 2: The Binding of Isaac and FFX und Part 3: Nier and Bonus). Speziell den zweiten Teil zu »The Binding of Isaac« fand ich hochinteressant.
Daniel St. Germain: »LEVY: Designing for Accessibility« (Teil 1 und Teil 2).
Justin Reeve: »The 4D Finch House«.
Noch einmal Justin Reeve: »Systems Interaction by Spreadsheet«. Interessanter und aufhebenswerter Beitrag.
Und Justin Reeve zum Dritten: »The Magic Moment of Discovery«
Herbert Llanas: »How could video games teach us more about our ancestors«.
Chris Wade: »Tech Art in Sausage Sports Club«. Den Artikel muß man sich schon alleine wegen der vielen animierten Screenshots reinziehen. Nicht süüüüß, sondern Senf und Ketchup.
Tobias Cook: »The Art of the Dark: Creating Eleutheria«.
Noch dunkler kann es Rene Haase: »Romanticism and the art of Dark Souls III«.
Nicholas Kinstler: »Card Games - How Randomness Defines Your Game« und »Randomness: Friend or Foe?«
Eduardas Klenauskis: »How Small Details Can Make Big Difference To Gameplay Experience«. Auch hier lohnen schon die vielen animierten Screenshots ein Hereinschauen. Diesmal wirklich süüüüüß …
Abhishek Iyer: »How Video Games Use Reduced Stimulation«. Varying stimulation can dramatically alter game experiences.
Von Ben Sizer gibt es »The Total Beginner’s Guide to Game AI«, ein riesiger (38 Seiten in der Druckversion) Aufsatz, der nahezu alle Themen anspricht und kaum Fragen offen läßt. Der Schwerpunkt liegt allerdings in der Erläuterung der einzelnen Algorithmen, weniger in der konkreten Implementierung.
Tommy Thompson: »Keep Running – Procedural Level Generation in Sure Footing«. In this piece I’m being a little bit selfish and talking about a game that I made for a change and how AI and procedural generation can build scalable and flexible level generation systems.
Anna Ploeg: »DeepDribble: Simulating Basketball with AI«. Researchers from DeepMotion and CMU have taught virtual basketball players entirely physically simulated dribbling skills.
Caleb Compton: »Game Design in Real Life: The Prisoner’s Dilemma«.
Noch einmal Caelb Compton: »The Movie and the Toy«.
Richard Atlas fragt »Is Anything More Important Than a Game’s Consistency?«.
Robert D’Antoni: »Breakout Postmortem (Frank Stella)«. This was a project while studying at the institution SAE Quantum. In this project, I was given an artist (Frank Stella) and had to somehow incorporate his work/ethics into the arcade game ‘Breakout’ to make a new and original game.
Mark Sample: »The Maze and the Other in Interactive Fiction«. Ausdrucken!
Cerberus X 2018-08-10 released: Cerberus X is a custom programming language and IDE designed for 2D game development. It is an open source rebranded version of the Monkey X programming language, which in turn was inspired by the Blitz series of BASIC-esque programming language. Cerberus X is now open source, available on Github and released under the zlib open source license (Release Notes).
Cocos Creator 2.0 released: Cocos is a free to use cross platform 2D game engine with a full game editor, scripted using JavaScript, TypeScript or CoffeScript.
Toy Engine-Thin C++ Game Engine released: The Toy Engine is a cross platform modular C++ open source game engine currently available under the GPL license.
PlayCanvas 1.6 released: PlayCanvas, a 3D HTML powered game engine, just released version 1.6.
In the upcoming release of Godot 3.1, a completely optionial type system has been added to Godot 3.1.
Raylib 2.0 released: Raylib is a cross platform open source C based game framework that is absolutely perfect for beginners that want to get started with game development using C or C++.
Wade HTML5 Game Engine: Are you looking for an open source cross platform HTML5 powered game engine, that’s open source, free and comes with a complete editor in addition to the underlying framework? Perhaps the Wade Game Engine by Clockwork Chilli is what you are looking for.
Tilengine now open sourced: Tilengine is a 2D graphics engine that replicates 16bit style graphics, including SNES Mode 7 effects. It previously was available under the MIT license, but the rendering core was proprietary. Now the entire package has been released under the LGPL license.
Corona 2018.3326 released: Corona, a seminal cross platform 2D game engine using the Lua programming language just released version 2018.3326. This is the first public release of Corona since 2017. The biggest new feature in this release has to be beta support for the HTML5 target, enabling you to run your Corona game in web browsers.
Spiele-Engine Unity 2018.2 verbessert die Scriptable Render Pipeline: Die neue Version der Spiele-Engine Unity konzentriert sich hauptsächlich auf Verbesserungen der in der Vorgängerversion eingeführten Scriptable Render Pipeline.
Vivek Tank: »Create Scriptable Objects with Unity«. The main objective of this blog post is to give you an idea about ScriptableObject in Unity.
Vivek Tank zum Zweiten: »Multiple ways of doing sprite sheet animation in Unity3D«.
Stas Korotaev: »Time Manipulation in Unity - Recorded Solutions«. Mit Links zu weiteren Unity-Tutorials des gleichen Autors.
Hiren Namara: »How to Create Homing Missiles in Unity«. This article provides a brief introduction to creating Homing Missiles in a 2D game. A Homing Missile is a missile that locks onto and chases a target until it reaches the target and explodes. We’ll be using the Unity engine, and a script for the Homing missile is also included and explained in the article.
Why not just use Unitiy? Gute Frage, nächste Frage!
Tommy Tran: »Creating Interactive Grass in Unreal Engine 4«. In this Unreal Engine 4 tutorial, you will learn how to create interactive grass by using a scene capture and particles to create a vector field.
Bacterius: »Ray Tracing - Part 1«. Der erste Teil eines Tutorial, wie man einen kompletten Ray-Tracer programmiert. Weitere Teile sollen folgen.
David Dunham: »Making Six Ages for iOS: A Retrospective«.
Wer schon immer einmal Amazon Spieleengine Lumberyard ausprobieren wollte, für den hat Irina Zamogilnaya eine passende, sehr umfangreiche Einführung: »Amazon Lumberyard: A Scream of Anguish«.
Die Linkschleuder in der Linkschleuder: Five Great GameDev Websites Compilation. Links bis zum Abwinken!
Die Programmiersprache Rust scheint sich für Spieleentwickler zu einer interessanten Alternative zu C++ entwickeln.
War sonst noch was? Ach ja, Michael Cook von Games By Angelina hat einen neuen Job und Emuparadise entfernt seine ROM-Spielebibliothek. Das erste ist erfreulich, das zweite eine traurige Nachricht für Retrogamer. Und natürlich weigere ich mich, auch nur irgendeinen Zusammenhang zwischen diesen beiden Meldungen zu vermuten. Glaubt mir, es existiert keiner.
Vermutlich habe ich nicht nur mich, sondern ich auch Euch mit dieser Riesenlinkschleuder herausgefordert. Aber wenigstens mein Feedreader macht wieder einen bedeutend schlankeren Eindruck.
Über …
Der Schockwellenreiter ist seit dem 24. April 2000 das Weblog digitale Kritzelheft von Jörg Kantel (Neuköllner, EDV-Leiter, Autor, Netzaktivist und Hundesportler — Reihenfolge rein zufällig). Hier steht, was mir gefällt. Wem es nicht gefällt, der braucht ja nicht mitzulesen. Wer aber mitliest, ist herzlich willkommen und eingeladen, mitzudiskutieren!
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