Weil mich andere Dinge beschäftigt und aufgehalten haben, bin ich wochenlang nicht dazu gekommen, meinen Feedreader nach Links zu Spielen und zur Spieleprogrammierung durchzuforsten. Nun hat sich darin so viel angesammelt, daß ich sie nur sehr kurz und en bloc abhandeln kann. Und »Riesen« hin oder »Riesen« her – eine Linkschleuder diesen Ausmaßes hatte ich noch nie.
Chris Wilson: How does »The Messenger« make you a master?
Sara Casen: Development Post-Mortem of Project Lake Ridden.
Eldwin Cheung: maplestory reboot analysis: player psychology & systems design.
Nikolay Bondarenko: How video game localization works and how much it costs in 2018.
Antonio Torres: The Case for Videogames as Powerful Tools for Learning.
Jason Astle-Adams: How To Make Games Without Programming.
David Craddock: How Yacht Club Games Created Shovel Knight’s Specter Knight, Plague Knight, and Propeller Knight Bosses.
Andrey Sklyarov: Lovecraft Quest — comics that you can play. (Ausdrucken!)
Caleb Compton fragt: What is an RPG?
*Jonathan Bailey erklärt uns: Why we play video games.
Adrian Hawkins: How to make a Discord RPG: Part 1, Part 2, Part 3 und Part 4.
Paul Kilduff-Taylor: The 10 Secrets to Indie Game Success (and Why They Do Not Exist).
Marcus Bäumer: Resort - A surreal game about emotions, introspection and coping.
Peter Stock: Why I love physics-based games
Nicole Barelli: Finding Hope Amongst the Chaos.
Olin Olmstead: Happy Glass - Design Analysis
Daniel St Germain: LEVY: Designing for Accessibility (Teil 1, Teil 2, Teil 3, Teil 4 und Teil 5).
Toni Steyskal: Runick - Level Design
Tom Pugh: Level Design Tips and Tricks.
Gregory Pellechi: Stories Need Endings.
Nicholas Kinstler: Randomness: Friend or Foe?
Marcus Bäumer: Flaws Of An Undead Genre - What’s Wrong With Point & Click Adventures?
Daniel Shumway: The Design is the Implementation.
Victor Sanchez: What are we talking about when we talk about systemic narrative?
Krzysztof Solarski: Adaptive Gameplay Aesthetics, Part 1 und Part 2– A Disruptive Game Design Framework.
Noch drei mal Caleb Compton: First Vs Third Person: A Matter of Perspective, Beating Feature Creep und Welcome to the Magic Circle.
Om Tandon: Game UX Style Guide: Why do you need one.
Justin Reeve: Narrativizing Night in the Woods, Landscape Archaeology and the Art of Open-World Level Design und Space, Place, and the Art of Designing Deep Levels.
Daniel Gizicki The challenges and opportunities of designing a game without words – the case of My Brother Rabbit by Artifex Mundi.
Patrick Lipo: Brass Tactics: Evolving classic RTS interactions for VR - Part 1, [Part 2(https://www.gamasutra.com/blogs/PatrickLipo/20180912/326260/Brass_Tactics_Evolving_classic_RTS_interactions_for_VR__Part_2.php) and Part 3.
Katarina Gyllenback: Narrative bridging on testing an experience - beyond structures and templates, Part 1, Part 2 und Part 3.
Raymond Schlitter: Pixelblog 9 – Melee Attacks und Pixelblog 10 – Water in motion.
Gregory Pellechi: Play Don’t Show.
Brandon Franklin: A Missing Opportunity - Artificial Intelligence in Games.
Osama Alsalman: Kastle: Dungeon Generation Using L-Systems.
Liam McDonald: Sunless Skies - AI Development: The Strings we Pull.
Neo Ighodaro: How to create a two-player game with Python and Vue. In this tutorial, we will create a realtime tic-tac-toe game using Python and Pusher channels.
Harold Bowman-Trayford: A Practical Use for Recursion in Game Development.
Patrick Kelly: Genetic Algorithms in Games (Part 1).
Matt Mirrorfish: 2D Procedural Generation In Unity With ScriptableObjects.
Joost van Dongen: The Awesomenauts matchmaking algorithm.
Andrew Erridge: Building a Multiplayer RTS in Unreal Engine.
Phaser 3.14 ist draußen und hat damit den Status »Pi« erreicht.
Minecraft Open Sourcing – noch nicht alles, aber ein Anfang ist gemacht.
Jesse Monroe: Software used to create the visual novel De-Thieved.
Jesse Talavera-Greenberg: A Really Useful Box2D Editor.
Eine Liste mit Lua Game Engines und eine Liste mit Python Game Engines.
Noch eine Liste: Free Game Art Assets Packs.
Und eine letzte Liste: Top Ten Free Game Development Tools.
Auch die beliebten Indiegames-Rundschauen und Mobile-Games-Auslesen von Rainer Sigl habe ich vernachlässigt:
Rollenspielkult und randalierende Roboter. Der Herbst bringt viel Material für lange Rollenspielabende in Pathfinder Kingmaker und The Bard’s Tale 4. Dazu kommen weitere Indiegames, etwa ein spannender Survivalkampf - in tiefster Dunkelheit!
Unsterbliche Seelen und mexikanische Muskelmänner. Düstere Abenteuer für Fans von Dark Souls in Immortal Unchained, farbenfrohe Geschicklichkeitstests in Guacamelee 2 und morbides Management in Graveyard Keeper - und endlich auf Toilette gehen.
Bezahlbare Drachen und dicke Bären. Rundenbasierte Strategie auf dem Smartphone mit Chaos Reborn Adventure Fantasy von Nintendo in Dragalia Lost - und dicke Alpha-Bären: Die Mobile Games des Monats bieten spannende Unterhaltung für jeden Geschmack.
War sonst noch was? Ach ja, Snetris is »snake and tetris«, Fortnite gibt es bald als Monopoly-Version und ein erstes unzensiertes Erotik-Game debütiert auf Steam. Darauf habt Ihr doch alle gewartet.
Über …
Der Schockwellenreiter ist seit dem 24. April 2000 das Weblog digitale Kritzelheft von Jörg Kantel (Neuköllner, EDV-Leiter, Autor, Netzaktivist und Hundesportler — Reihenfolge rein zufällig). Hier steht, was mir gefällt. Wem es nicht gefällt, der braucht ja nicht mitzulesen. Wer aber mitliest, ist herzlich willkommen und eingeladen, mitzudiskutieren!
Alle eigenen Inhalte des Schockwellenreiters stehen unter einer Creative-Commons-Lizenz, jedoch können fremde Inhalte (speziell Videos, Photos und sonstige Bilder) unter einer anderen Lizenz stehen.
Der Besuch dieser Webseite wird aktuell von der Piwik Webanalyse erfaßt. Hier können Sie der Erfassung widersprechen.
Diese Seite verwendet keine Cookies. Warum auch? Was allerdings die iframes
von Amazon, YouTube und Co. machen, entzieht sich meiner Kenntnis.
Werbung