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Procedural Generation in Twine: In diesem Video zeigt Dan Cox, wie man in Twine 2.1 und dem Story-Format Harlowe 2.1 mit den Macros either:, range:, for: und display: so etwas wie eine prozedurale Content-Generierung programmieren kann. Er kratzt dabei zwar nur an der Oberfläche, aber die Idee wird klar und mit ein wenig Phantasie kann man mit diesen Makros schon einiges anstellen.

In einem zweiten Video nutzt er das Story-Format SugarCube und nutzt dessen Story.get()- und JavaScripts split() - und random()-Funktionen um so etwas wie prozedural erzeugte Alternativen aus Daten- respektive Textsammlungen zu erzeugen. Leider kann man die Story-Formaten in einem Twine-Spiel nicht mischen und ich bevorzuge (noch?) die Harlowe-Lösung, mit der man ähnliches auch mit der Harlowe-eigenen Makrosprache lösen kann.

Ich weiß nicht, ob Dan Cox diese Twine-Tutorial-Reihe zur prozeduralen Content-Generierung fortsetzt, aber wünschen würde ich es mir – es gibt schließlich noch viel zu entdecken. Ungeduldigen empfehle ich das Buch »Writing Interactive Fiction with Twine« von Melissa Ford, das auf 400 Seiten in alle Aspekte von Twine einführt. Sie nimmt dabei eher die Perspektive des Autors denn des Programmierers ein, was aber durchaus ein Gewinn ist. Autoren lernen spielerisch den Umgang mit Twines Skriptsprache(n) und Story-Formaten (der größte Teil des Buches behandelt Harlowe, aber auch SugarCube wird umfangreich behandelt) und Programmierer erfahren viel darüber, wie man interaktive Geschichten und ihre verschiedenen Sträge erzählt. Also für beide Seiten ein Gewinn.

Das die prozedurale Generierung von Texten auch in Video-Games nicht einfach ist, weiß Fibre Tigre und erzählt in seinem Aufsatz »Textual Procedural Generation and Narration: Generalities, Opinions, Tips and Perspectives«, wie er damit umgeht und welche Lösungen er gefunden hat. Auch ein sehr lesenswerter Beitrag.


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