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Von Rogue-Likes, Rogue-Lites und RPG-Likes (und anderen Fragen des Game-Designs)

Es gibt nur wenige Computerspiele, die ein Genre begründet haben – und ein Genre mit 40 Jahren Kontinuität schon gar nicht. Dem Rollenspiel Rogue, 1980 erschienen, ist das geglückt. Damit dürfte es eines der einflußreichsten Games der Geschichte sein. Das komplexe, dank Elementen wie Permadeath und zufallsgenerierten Umgebungen endlos spielbare Fantasy-RPG in ASCII-Graphik hat im Verlauf der Jahrzehnte eine Vielzahl von Epigonen inspiriert, die liebevoll »Rogue-Likes« genannt werden, also »Spiele wie Rogue«. Von Rainer Sigl gibt es unter dem Titel »Von Pixeln, Permadeath und prozedural generierten Welten« eine umfang- und kenntnisreiche Hommage an einige dieser Rogue-Likes wie Caves of Qud, Dwarf Fortress, Cogmind oder Jupiter Hell. Auch wenn der Schwerpunkt auf die Frage nach der Vermarktung dieser Games ein wenig stört, ist es ein abolut lesenswerter Artikel.

Kyzrati von Grid Sage Games legt da gleich nach und fragt »What is a Traditional Roguelike?« Auch er stellt etliche Klassiker in seinem Beitrag vor. Neben den oben schon bereits genannten sind das unter anderem Nethack, Angband und Dungeon Crawl Stone Soup. Die vielen Screenshots sind faszinierend. Und in »Special Mode Design: RPGLike« geht er auf Fragen des Spiele- und Level-Designs ein.

Spiele- und Level-Design kann auch Caleb Compton. In Artikeln wie zum Beispiel »Evolution of Pokemon Designs – Gen 1« oder »Run, Jump and Climb: Designing Fun Movement in Games« geht er auf spezielle Design-Fragen ein. Ein Höhepunkt ist sicher »Link’s Awakening and Fractal Game Design«.

War sonst noch was? Ach ja, im Pixelblog stellt Slynyrd (aka Raymond Schlitter) Bewegungszyklen vor, unter anderem einen Dog Walk. Finden vermutlich nur Hundebesitzer interessant. Und R. Hunter Gough behauptet »I Hate Roguelikes, And So Should You!« Damit habe ich elegant einen Bogen zum Ausgangspunkt dieses Beitrags geschlagen. 🤓


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