Für mein heutiges, sonntägliches Processing.py-Experiment hatte ich mir eine Idee aus dem wunderbaren Buch »Processing for Visual Artists« von Andrew Glassner vorgenommen, die ich aber im Laufe meiner Beschäftigung damit bis zur Unkenntlichkeit verändert hatte, so daß im Endeffekt nur noch die Fabpalette und der Dateiname ghost
davon übrigblieb. Denn während Andrew Glassner mit seinem Beispiel in die objektorientierte Programmierung von Processing (Java) einführen wollte, hatte ich ein Beispiel für Kollisionserkennung im Sinn. Und so wurden aus den einfachen »Geistern« explodierende »Bubble Busters«.
Die Grundidee ist geblieben, es ist (mal wieder) eine »Bouncing Ball«-Implementierung, in der sich zufällige Kreise im Graphikfenster bewegen und an den Fensterrändern zurückgeworfen werden. Nur sollten dieses Mal die einzigen Kreise sich nicht überlappen, sondern es sollte eine Kollisionserkennung stattfinden.
Für die Kollisionserkennung habe ich auf mein Tutorial vom November 2019 zurückgegriffen, aber das war nur die halbe Miete. Denn wenn eine Kollision erkannt ist, muß sie ja auch irgendwie aus dem Weg geräumt werden. Ich bin der Einfachheit halber von der Idee ausgegangen, daß diese Kreise Seifenblasen sind, die bei einer Kollision einfach zerplatzen. Da es jedoch langweilig wäre, wenn nicht neue Seifenblasen hinzukämen, habe ich anstelle der zerplatzten Seifenblasen jeweils zwei neue mit neuen Farben und neuen Radii zufällig im Fenster platzieren lassen (Methode reset()
). Dadurch bleibt die Anzahl der Seifenblasen im Sketch immer gleich.
Den Seifenblasen habe ich eine eigene Klasse, die Klasse Disk
, spendiert, in der neben dem reset()
auch die Kollisionserkennung (circle_collision()
) abgehandelt wird. Hier der Quellcode dazu:
from random import randint
MIN_R = 10
MAX_R = 25
class Disk():
def __init__(self, _x, _y, _ax, _ay, _r, _clr):
self.pos = PVector(_x, _y)
self.dir = PVector(_ax, _ay)
self.radius = _r
self.clr = _clr
def update(self):
self.pos.add(self.dir)
if (self.pos.x - 2*self.radius <= 0):
self.pos.x = 2*self.radius
self.dir.x *= -1
if (self.pos.x + 2*self.radius >= width):
self.pos.x = width - 2*self.radius
self.dir.x *= -1
if (self.pos.y - 2*self.radius <= 0):
self.pos.y = 2*self.radius
self.dir.y *= -1
if (self.pos.y + 2*self.radius >= height):
self.pos.y = height - 2*self.radius
self.dir.y *= -1
def show(self):
fill(self.clr)
circle(self.pos.x, self.pos.y, self.radius*2)
def circle_collision(self, other):
if other != self:
distance = abs(dist(self.pos.x, self.pos.y, other.pos.x, other.pos.y))
if distance <= self.radius + other.radius:
self.reset()
other.reset()
def reset(self):
self.pos = PVector(randint(2*self.radius, width - 2*self.radius),
randint(2*self.radius, height - 2*self.radius))
self.dir *= -1
self.radius = randint(MIN_R, MAX_R)
self.clr = color(randint(20, 250), randint(20, 250), randint(20, 250), 180)
Da fast alle Aktionen in der Klasse Disk behandelt werden, ist der Hauptsketch – wie so oft – ziemlich langweilig geraten. Lediglich die doppelte Schleife
for disk in disks:
disk.update()
for other_disk in disks:
disk.circle_collision(other_disk)
verdient Beachtung. Denn alle Blasen sollen ja nicht nur ein Positions-Update erfahren, sondern sie sollen auch eine Kollisionsbehandlung durchführen. Dazu müssen sie aber sicherstellen, daß sie nicht eine Kollision mit sich selber überprüfen, sondern nur mit den anderen Blasen (other_disk
). Dazu überprüft die Methode circle_collision()
als ersten, daß other
auch ja ungleich self
ist.
Hier erst einmal der vollständige Code des Hauptsketches:
from random import randint
from disk import Disk
WIDTH = 640
HEIGHT = 480
BORDER = 50
N_DISKS = 30
SPEED = 4
MIN_R = 10
MAX_R = 25
FPS = 60
def setup():
size(WIDTH, HEIGHT)
this.surface.setTitle("Bubble Busters")
bubble_factory()
frameRate(FPS)
def draw():
global disks
background(132, 144, 163)
for disk in disks:
disk.update()
for other_disk in disks:
disk.circle_collision(other_disk)
disk.show()
def bubble_factory():
global disks
disks = []
for _ in range(N_DISKS):
x_pos = randint(BORDER, width - BORDER)
y_pos = randint(BORDER, height - BORDER)
x_dir = randint(-SPEED, SPEED)
if x_dir == 0:
x_dir = 1
y_dir = randint(-SPEED, SPEED)
if y_dir == 0:
y_dir = -1
radius = randint(MIN_R, MAX_R)
clr = color(randint(20, 250), randint(20, 250), randint(20, 250), 180)
disks.append(Disk(x_pos, y_pos, x_dir, y_dir, radius, clr))
Auffällig ist höchstens noch die Funktion bubble_factory()
, die ich ausgelagert habe, damit die Funktion setup()
nicht so aufgeblasen scheint. Denn hier werden schlicht und einfach nur die Variablen mit Hilfe des Zufallszahlengenerators randint()
erzeugt, die der Konstruktor von Disk
benötigt.
Die Werte sind ziemlich artifiziell, daher habe ich sie als Konstanten im Kopf des Sketches deklariert, damit Ihr mit ihnen experimentieren könnt.
Wenn Ihr den Sketch laufen laßt, entsteht ein (für mich überraschender) psychedelischer Eindruck. Daher habe ich – wie schon bei meinen letzten Experimenten – mithilfe von Processings Movie Makers ein Video erzeugt, damit auch Nichtprogrammierer einen Eindruck von dem Ergebnis gewinnen können.
Denn Quellcode habe ich wie immer auf GitHub hochgeladen und unter die MIT-Lizenz gestellt. Macht daher mit ihm, was Ihr wollt, Hauptsache, Ihr habt Spaß dabei.
Über …
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