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Worknote: Wireframe 18 und die Labyrinthe (Algorithmen zur Spieleprogrammierung)

Von Wireframe, dem vierzehntägigen, britischen Magazin für Spieleprogrammmierung, ist die Ausgabe 18 erschienen. Höhepunkt und Titelgeschichte ist ein Interview mit dem ersten »Assassin’s Creed«-Entwickler Patrice Désilets zu seinem neuen, langerwarteten Computerspiel-Epos »Ancestors - The Humankind Odyssey«, das am 27. August erscheinen soll.

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Ich finde allerdings die unter der Rubrik »Toolbox« veröffentlichten, kleinen Pygame Zero-Programme immer interessant, die jeweils einen Algorithmus zur Spieleprogrammierung aus Computerspielen der 1980er und 1990er Jahre zum Thema haben. In dieser Ausgabe ist es ein 3D-Monster-Maze aus dem gleichnamigen Spiel für den ZX81 aus dem Jahre 1982.

Bei der Graphik schummelt der Autor Mark Vanstone ein wenig und verwendet Bildchen, wo im Original noch Pixel verwendet wurden. Aber das Ergebnis ist dadurch recht hübsch geraten, wie der Screenshot oben zeigt.

In der gleichen Ausgabe (Seiten 32ff) gibt es auch noch einen ausführlichen Beitrag von Nick Walton, wie man Labyrinthe (genauer »Irrgärten« (Mazes)) generiert und aus ihnen auch wieder herausfindet. Die Implementierung ist in C und benötigt die SDL2-Bibliothek. Das ist – zumindest auf dem Mac – etwas problematisch, weil Pygame und Pygame Zero auf SDL1 aufsetzen. Bei meinen Tests gab es zwar nur Gemecker, daß sich die beiden Versionen »beißen« würden und keine Abstürze oder sonstiges, unvorhersehbares Verhalten, aber wohl fühle ich mich dabei nicht. Alternativ empfehle ich daher das wunderbare Buch »Mazes for Programmers« von Jamis Buck. Der hat die im Artikel erwähnten und noch viele andere Algorithmen in Ruby ohne weitere Abhängigkeiten implementiert. Daher lassen sie sich auch leicht in die Programmiersprache Eures Vertrauens portieren.

Beide Programme dieser Ausgabe (das 3D-Monster-Maze wie auch die Mazes-Algorithmen) findet Ihr auf GitHub.

Da die Toolbox-Beiträge der letzten Wireframe-Ausgaben ebenfalls in meinen Feedreader gespült wurden, hier die Links zu den entsprechenden Seiten:

Für die, die es noch nicht wissen: Alle bisher erschienenen Wireframe-Ausgaben können hier als PDFs kostenlos heruntergeladen werden.

Und wie das Leben so spielt. Kaum habe ich mich entschlossen, einen Sidescroller zu programmieren, tauchen sie überall auf. So auch hier: »Paperchase«.

Ich finde diese Pygame-Zero-Implementierung sehr charmant und werde sie mir bei Gelegenheit einmal genauer anschauen.

War sonst noch was? Ach ja, mein vor kurzem wiedererwachtes Interesse an der Arcade-Python-Spiele-Bibliothek ist schnell wieder erloschen. Denn zumindest auf dem Mac mit meinem Anaconda-Python funktioniert die Kollisionserkennung immer noch nicht korrekt. Wenn ich das Programm aus diesem Tutorial unverändert bei mir laufen lasse, geht die Spielfigur bei den Plattformen gelegentlich durch die Decke. Was aber schlimmer ist: Sie kann auch nicht auf ihnen stehen, sondern rutscht durch, bis sie den unteren Rand des Fensters erreicht hat. Paul Vincent Craven scheint also an seiner Physic Engine noch ein wenig basteln zu müssen.


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