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Twine und die Rückkehr der interaktiven Geschichten

Auf Verge veröffentlichte Adi Robertson den äußerst lesenswerten Aufsatz »Text Adventures: How Twine Remade Gaming«, einen detaillierten Blick darauf, wie die weltweit auch für Nichtentwickler zugänglichste Game Engine das klassische Textabenteuer wiederbelebte und neue Formen hervorbrachte:

Twine – und Twee, die Sprache, die Klimas schrieb, um die Engine zu untermauern – waren im Grunde keine neue Idee. In den neunziger Jahren hatten Autoren mit digitaler Hypertext-Geschichten experimentiert und über Websites oder Programme wie Apples HyperCard Romane mit mehreren Threads erstellt. Zu dieser Zeit war Klimas mit Hypertext nicht vertraut. Seine Software hatte aber zwei große Vorteile: Sie konnte mit sehr wenig Übung verwendet werden, und um die resultierenden Spiele zu spielen, brauchte man lediglich einen Webbrowser.

Zur gleichen Zeit veröffentlichte GamesFromScratch einen Artikel und ein Video zu Twine. Dort verweisen sie auf diesen Artikel, der die Unterschiede zwischen den in Twine meistgenutzten Story-Formaten Harlowe und SugarCube erläutert und auf die Werkzeuge Cradle für die Integration von Twine in Unity und Twison, das daselbe für Twine und Godot erledigt.

Ich glaube, ich muß dringend meine eigenen Erkundungen des Twine-Universums (hier mit einer Zugabe) fortsetzen. Ich habe schon einen ganzen Sack voller neuer Ideen und auch viele neue Alice-Bilder, um diese Ideen zu illustrieren. Denn bekanntlich liegt mein Twine-Universum ja im Wunderland.


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Über …

Der Schockwellenreiter ist seit dem 24. April 2000 das Weblog digitale Kritzelheft von Jörg Kantel (Neuköllner, EDV-Leiter Rentner, Autor, Netzaktivist und Hundesportler — Reihenfolge rein zufällig). Hier steht, was mir gefällt. Wem es nicht gefällt, der braucht ja nicht mitzulesen. Wer aber mitliest, ist herzlich willkommen und eingeladen, mitzudiskutieren!

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