Ich hatte ja schon mehrfach Ink als eine mögliche Alternative zu Twine hier im Schockwellenreiter erwähnt. Ink ist ebenfalls freie Software (MIT-Lizenz) und vor allem deswegen erwähnenswert, weil es von der Spieleschmiede Inkle (die auch für die Entwicklung von Ink verantwortlich zeichnet) als Autorenumgebung für ihre teilweise preisgekrönten Spiele, wie zum Beispiel Sorcery, Heaven’s Vault oder 80 Days genutzt wird. Die Geschichte wird in Ink geschrieben und dann via Plugin nach Unity portiert, wo die Graphik hinzukommt und die Story (nicht nur optisch) aufpoliert wird.
Diese Vorgehensweise wird – unabhängig von Inkle – in zwei Tutorien vorgestellt. Da ist zum einen »Making a Visual Novel with Unity und Ink« der polnische Entwicklerin Klaudia Bronowicka, das aus diesen fünf Teilen besteht:
Wenn es um »Interactive Fiction« geht, darf natürlich Dan Cox nicht fehlen. Er ist nämlich nicht nur Bitsy-, Twine- und Ren’Py-Guru, sondern auch in der Welt von Ink und Unity zu Hause. Auch von ihm gibt es zur Ink-/Unity-Integration ein fünfteiliges Tutorial:
Und dann gibt es hier auch noch von Marco Secchi eine Seite mit Ink-Ressourcen, die kaum Wünsche offen und Fragen unbeantwortet läßt.
Unity ist auch bei unabhängigen Spieleentwickler sehr beliebt. Das liegt vor allem daran, daß diese Engine kostenlos genutzt werden kann, wenn die Einnahmen der Entwicklerinnen und Entwickler unterhalb einer (großzügig bemessenen) Schwelle liegen, aber es ist eben nicht Open Source. Daher habe ich mich sehr gefreut, als mir gestern ein Video von Matthew Vimislik unterkam, in dem er ein Tool vorstellte, das Twine-Skripte nach Ren’Py portierte.
Auf solch ein Twine to Ren’Py Tool habe ich eigentlich schon immer gewartet, denn damit lassen sich die Schwächen der beiden Werkzeuge ausgleichen und ihre Stärken kombinieren. Während Twine sich mit graphischen und Multimedia-Assets sowie der Gestaltung von GUIs schwertut (was Ren’Py wiederum hervorragend beherrscht), kann es im Gegenzug (und im Gegensatz zu Ren’Py) transparent und übersichtlich mit vielen Verzweigungen einer Geschichte umgehen (hier verliert der Entwickler im Code-Dschungel von Ren’Py leicht die Übersicht). Im Grunde genommen ist es so etwas wie die oben vorgestellte Kombination von Ink und Unity (nur eben beides Open Source).
Das Tool wurde von Matheson Marcault, Holly Gramazio und Sophie Sampson entwickelt, die auf ihrer Website zeigen, das die Kombination Twine und Ren’Py nicht nur für die Entwicklung von Spielen interessant ist. Lesenswert daraus ist vor allem der Beitrag »The Twine Traveller«, aber auch die anderen Seiten sind inspirierend.
Über die jeweiligen Stärken und Schwächen von Twine und Ren’Py gibt es hier einen Vergleich: »Comparing Twine and Ren’Py for creating interactive fiction« zum Nachlesen.
Das Video oben ist Teil des Ren’Py Cookbook, einer achteiligen Playlist zu speziellen Ren’Py Tips und Tricks (die Videos sind alle recht kurz, zwischen drei und zehn Minuten Spielzeit). Daneben gibt es von Matthew Vimislik auch noch eine Playlist »Ren’py Essentials«, die in etwa siebzig Minuten die Grundlagen und den Einstieg in die Game Engine behandelt.
Ich sollte allerdings nicht vergessen zu erwähnen, daß es mit Cradle auch ein Plugin für eine Twine-/Unity-Integration gibt und Godot einen Twine Story Importer im Programm hat. Es gibt also durchaus noch weitere Alternativen.
War sonst noch was? Ach ja, wo ich gerade bei Alternativen bin: Der im letzten Beitrag erwähnte @Ravetracer machte mich noch auf INSTEAD3 aufmekrsam, eine in Lua geschriebene Engine für Text Adventures. Als Beispiel empfahl er »The Returning of the Quantum Cat«. Sieht ganz gut aus und ist – wie auch das Spiel »Guilt Free« der oben erwähnten Klaudia Bronowicka – ein Beispiel dafür, was herauskommen kann, wenn man die Grenzen des Genres Visual Novels bewußt verläßt. Viel Stoff zum Nachdenken für mich.
Über …
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