Eines der Dinge, die ich mir für die bald kommende Zeit meiner Pensionierung vorgenommen habe, ist die Programmierung eines Roque-likes. Warum? Diese rundenbasierten Rollenspiele aus den Urtagen der Computer faszinieren bis heute, benötigen kaum Ressourcen (sie können daher auch auf einem Mobiltelephon oder einem Raspberry Pi gespielt werden) und werden nie fertig. So schreibt die Wikipedia über eines der schönsten und komplexesten Rogue-likes, Dwarf Fortress:
Die Entwicklung des Spiels begann im Oktober 2002; die erste Alpha-Version wurde am 8. August 2006 veröffentlicht. 2006 wurden 35 Versionen veröffentlicht, 2007 betrug ihre Zahl 11. 2008 wurden 14 Versionen veröffentlicht, darunter auch die bis April 2010 aktuelle Version 0.28.181.40d. Am 1. April 2010 wurde die Version 0.31.01 veröffentlicht, darauf folgten kleinere Bugfixes. Am 7. Juli 2014 erschien die nächste größere Version 0.40.01.
Das Spiel ist also seit 15 Jahren trotz Millionen von begeisterteten Spielern immer noch im Alpha-Stadium und die Entwickler können und dürfen ständig neu tüfteln. Auch ein ähnliches Spiel, Lennas Inception, das schon mehrfach Thema in diesem Blog Kritzelheft war, hat trotz jahrelanger Entwicklung gerade erst die Version 0.12 erreicht und kann trotzdem schon von der Fangemeinde gespielt werden.
Zum anderen werden diese Spiele prozedural generiert. Das heißt, bei jedem Spielstart starten wir in einer neuen Welt und werden neuen Herausforderungen ausgesetzt. Diese prozedurale Generierung sinnvoll in Code umzusetzen, ist eine Herausforderung für jeden Programmierer, über die schon viel Papier vollgeschrieben wurde. Mein Lieblingstitel zu diesem Thema ist Procedural Content Generation for C++ Game Development von Dale Green, einen Titel, den ich Euch nur wärmsten ans Herz legen kann.
Zum dritten – und das macht den eigentlichen Reiz aus – können diese Spiele von kleinen und kleinsten Teams programmiert werden. Während es über tausend Team-Mitglieder brauchte, um den Spielebestseller Grand Theft Auto V zu produzieren, wird Dwarf Fortress von zwei Brüdern, Tarn Adams und Zach Adams entwickelt und gepflegt, die von den Spenden begeisterter Fans leben.
Und man kann diese Spiele auch weiterhin mit ASCII-»Graphiken« erstellen (die bei Dwarf Fortress und anderen eine eigentümlich Faszination ausüben), muß aber nicht. Es gibt viele, auch freie Graphik-Sets (meist im Angband-Stil), die man alternativ verwenden kann, zum Beispiel TomeTiks Tiles Library. Sie sind meist 32x32 Pixel oder 16x 16 Pixel groß, es existieren aber auch isometrische Tilesets im Pseudo-3D-Stil. Manche davon sind sogar animiert, aber allen gemein ist eine nostalgische 8-Bit-Anmutung. Es muß eben nicht immer alles hyperrealistisch sein, auch anderes hat seinen Charme.
Eine rudimentäre Story hatte ich mir schon einmal überlegt und momentan gefallen mir die 16x16 großen Tiles, von Dawnlike, die sich vermutlich auch mit diesem Old-School-Tiles kombinieren lassen, recht gut. Und seitdem ES 6 »echte« Klassen kennt, reizt es natürlich, so ein Spiel in JavaScript mit P5.js zu implementieren. Aber warten wir ab – ich werde erst in einem Jahr pensioniert und bis dahin kann sich noch vieles ändern. Still digging!
Warum ich das alles schreibe? Weil ich heute diese wunderbare Ode to the Brilliance of Roguelikes von John Brownlee gelesen hatte, die mich nicht nur begeisterte, sondern auch inspirierte, seine und meine zusätzlichen Links in einem Blogbeitrag festzuhalten:
Hier folgen jetzt noch die Links, die ich beim besten Willen nicht mehr in den obigen Text packen konnte:
Über …
Der Schockwellenreiter ist seit dem 24. April 2000 das Weblog digitale Kritzelheft von Jörg Kantel (Neuköllner, EDV-Leiter, Autor, Netzaktivist und Hundesportler — Reihenfolge rein zufällig). Hier steht, was mir gefällt. Wem es nicht gefällt, der braucht ja nicht mitzulesen. Wer aber mitliest, ist herzlich willkommen und eingeladen, mitzudiskutieren!
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